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魏武デッキ R曹丕の魏武の大号令を軸とするデッキ。 号令の効果が魏の武将にしか掛からない為、滅多な事が無い限りは魏単の編成が無難。 デッキバリエーションとしては、曹丕以外を高武力で固めて素武力を補うタイプと、 刹那系計略持ちを投入して号令の武力上昇値の低さを補うタイプの2種類が存在する。 肝心の『魏武の大号令』は武力上昇値が低い代わりに、効果時間が他の号令に比べると格段に長い(29C)。 その為、『守りで号令を使用し、カウンターを狙う』等の効果時間を有効に使った戦術を用いるのが基本となる。 また、武力上昇の低さを陣略で補うのも有効。 イマイチ属性が噛み合わないが、『知勇兼陣』ならば属性が合わなくとも早い段階で使用出来る上、 気持ち程度だが効果時間が伸びるので有難い。 黄巾の乱などに代表される、 "士気の軽い計略を使用して相手の号令を誘い士気差を作り出してじわじわ攻めてくるデッキ" に対しては滅法強い。 また長い効果時間を活かした士気12からの二度掛けという手もある。 +6が長時間続くというのは相手にとって悪夢。 しかし復活の特技も無い曹丕の撤退時間は35秒(14.58c)。 そのため現状では再起系奥義を使わなければ効果時間を十分には活かせにくく、 奥義を捨てた一回きりのバンザイアタックに近い。 その上、使用率の高い雲散が士気12を使っても一発で無意味にしてくれる。 全盛期の魏武デッキとは違い、やや上級者向けの難度の高いデッキになったと言える。 構成 曹丕がコスト比武力的に足を引っ張るので、できるだけ部隊の武力は高めにしておきたい。 高武力部隊をコスト2から2枚持ってくる「2/2/2/1/1」形が基本になるだろう。 魏武の長時間武力底上げを重視するなら、中~低武力部隊を多く採用する形も考えられる。 号令持ちに足りない武力 護衛用の槍 相手をコントロールするための妨害、雲散、反計持ち 序盤を凌ぐための高知力伏兵 これらを採用することに加えて、神速などの瞬発力のある計略や序盤に強くなれる柵が無理なく入ればベスト。 また、ACの大尉以上では「2/2/1/1/1/1」の6枚型が良い成績を収めている模様 しかし天の操作性での6枚号令はかなりの慣れが必要。 キーカード R曹丕 コスト2 弓兵 地 5/8 魅力/募兵 父の「魏武の大号令」を手にして帰ってきた。 しかし武力インフレが進む中で募兵持ちとはいえコス2の武力5弓が足を引っ張る。 天はVer3.02が移植元でありカウントが29Cになっている。 …が、求心や神速を始めとした騎兵デッキが主力になりつつある現在では、3.00から5C延びただけでは厳しいようだ。 地属性で武力5の弓兵ということもネックになっている模様。 その他のカード 【コスト3】 R夏侯惇/LE夏侯惇 騎 地 9/7 勇/活 隻眼将の大喝は急場しのぎに最適。魏武と合わせれば雷さえ落ちれば武力18の神速騎兵が降臨する。 文帝がコスト2最低武力であり、さらにコスト3最低武力であるR夏侯惇の採用は難しいか。 【コスト2.5】 R典韋 槍 地9/2 柵/勇 高武力槍。カウンター気味に構えるなら柵も有用。 SR曹操/LE曹操 騎 天8/10 伏/魅 魏武状態からの求心は強烈。 武力+8が長時間続くため、魏デッキではあまり見られない「ごり押し」も可能になる。 武力が低くなるものの、伏兵もあるので、開幕で困ることはないだろう。 SR張遼/LE張遼 騎 天9/7 勇 曹丕が弓であるため神速号令の爆発力は落ちるものの魏武とあわせた+6の神速号令は威力抜群。 スペックもよいのでメインアタッカーの役割もこなせる。 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 神速号令がいらないならこちらでいい。 武力は張遼と同じなのでアタッカーとして存分に働いてもらおう。 R許褚/LE許褚 弓 天10/2 募 最高武力弓兵。 弓が何枚も並ぶのはネックだが、武力13の募兵弓を相手にするのは悪夢そのもの。 【コスト2】 R張郃 槍 地7/7 勇 高知力、計略を使えば長い間武力10の安定の槍。 魏武号令と合わせれば武力13。曹丕の護衛や突撃用の壁役としては十分すぎるだろう。 R龐徳 騎 地9/1 コスト2最高武力 最低知力。低くなりがちな武力の補填に。 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 敵号令にひと睨み。高スペックも見逃せないが、武力がやや不安か。 UC徐晃/LE徐晃 騎 天8/5 武力派騎兵。龐徳と違い計略耐性はあるし、神速の瞬発力は魏武デッキでは貴重。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 士気は重いが13cに及ぶ神速計略の持ち主。 魏武とのコンボなら見えない武力13神速騎馬が延々とかき乱し続ける。 武力は低いが使い方次第で無限の殲滅力を見せる…か? 【コスト1.5】 R羊祜 騎 地5/6 魅 補助号令。時間は短いが、乱戦中のダメ押しや突撃寸前などに。 UC曹仁/LE曹仁 騎 天6/5 機を見ての単独神速戦法は結構なんとかしてくれる。コスト比武力では最高ライン。 UC鍾会 騎 地4/8 水渦の計。威力と範囲は荀攸に劣るが、機動力で勝負。 R郭嘉/LE郭嘉 騎 天4/9 伏 呉対策の一手に。この場合、騎兵中心のデッキとなる。 C曹洪 弓 地6/4 募 カウンターからの特攻戦法で一気に城を落とせ! 武力もコスト比最高ライン。 SR王異 弓 天4/8 柵/魅 武力-10に加えて移動速度低下の計略は魏武に不足しがちな殲滅力を補う。 柵も有用だが、素武力が下がるのが難か。 EX王異 弓 地4/7 柵/魅 水渦の威力は鍾会に劣るが柵と魅力を調達できる。 UC于禁 槍 天5/5 伏 隠密戦法は知力長時間(知力5で23C)武力+2。 曹丕の護衛、隠れ迎撃、隠れ攻城など、仕事は多岐にわたる。 C満寵 槍 地4/8 伏 槍+伏兵要員。連環は弓と良相性なのだが、問題は連環の小計の速度低下値にある。 SR司馬懿 騎 天4/9 伏 雲散騎兵。彼が居るとデッキがかなり安定する。 1.5枠を使うなら最有力候補。 SR司馬懿を採用することにより騎兵の雲散を入れつつ最高武力を高めることが出来る。 【コスト1】 UC(SR)楽進 騎 天4/3 武力が欲しいなら。アタッカーが非神速系ならSR楽進を選択して損はない C曹昂 騎 天3/4 低士気で状況を変えられる計略は貴重。スペックも合格ライン。 天では2.5倍速に強化されているのでアタッカーが騎兵で非神速なら好相性 C牛金 騎 地3/1 勇 コスト1の超絶強化(+8)は爆発力に欠ける印象を受けるが、士気の軽さを活かせるならばアリだろう。 C郭皇后 騎 地2/7 魅 士気4で武力-4は使いやすい。 長時間号令である魏武と低士気計略は相性が良い。 R賈詡 騎 天1/9 伏 やはり離間の計が強い。 それ以外でも高知力の伏兵騎兵というのが嬉しい。 C劉曄 騎 天2/7 伏 看破の範囲は狭くなった・・・と思いきや天ではなかなかに広い。 ACでも十分現役であったがそれ以上に有用になった。 UC蔡文姫 騎 地1/7 魅 人とは違う道を行きたい貴方に。 飛天+魏武で29c続く神速号令という悪夢。 問題はどうやってそこまで持っていくか、あと柵と武力。 UC程昱 槍 天1/8 伏 自動迎撃システム搭載。士気3で35cもの間迎撃をとりつつ隠れて攻城が可能。 ただし、乱戦にだけは気をつけよう。 C蔡瑁 槍 地3/3 武力が欲しいなら程昱よりこちらを採用するとよいだろう。 SR張春華 弓 地2/8 伏 弓の隠密なんて…と思うかもしれないが、対弓兵に関しては一方的に射撃できるため意外と強い。 ※流行の遠弓陣や弓連環等、対弓マウントに強い。研究が待たれる1枚。 隠密中に魏武号令に入れてやれば武力7となり、戦力としても充分。 ステルス攻城させてもコス1文官ごときでは止められないため、中コストが釣れる可能性がある。 素武力が低くなりがちな魏武デッキにおいて高知力伏兵も頼りになる。意外と相性は悪くない。 C曹植 弓 地1/6 柵/魅 曹丕に柵を提供。雲散は相手の超絶強化を士気3で打ち消す。 低武力の弓を活かすことが出来るなら。 R荀彧 弓 天1/9 士気が3から4になりました。ご苦労様です(苦笑) 常に敵の大型計略を睨み続けるイク様は、最早歩兵。 それでも相手に与えるプレッシャーは十分。 C李典 弓 地3/6 武力3反計はver2.xの程イクも驚きのスペックだが士気が重くなった。 コスト比武力も合格点だが、弓が多数入るのも機動力低下を招くため、やや入れづらい。 軍師 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) 両奥義は貯まるのが早く、属性を気にせず使っていける。安定感があり、ほぼ鉄板である。 SR司馬懿 兵力増援(地)/混元一気(天) 混元一気は号令同士のぶつかり合いで。増援は魏武の持続時間を生かしたカウンターの補助に。 魏武号令+隠密戦法で城門にステルス攻城→敵武将が釣れた所に混元一気、と狙ってみるのも一興か。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) 精兵陣を使えば、魏武に不足している武力を長時間補えるが、曹丕が地属性。 攻めに魏武、一発殴って転進、効果持続のまま守りにつく…なんてこともできなくはない。 鉄鎖連環や極滅業炎などのトラップ陣略を警戒する場合に転進再起をどうぞ。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 兵軍連環で相手の号令を上手く止められれば、魏武の効果時間を遺憾無く発揮できる。 ゲージの溜まりが早く、曹丕の地属性があまり痛くないのも○。 弓多めの構成で、弓連環風に攻めるのも面白いかも。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 天では潜り乱戦がしづらい事もあり、突撃しやすい環境にある。 またACと違い突撃闘陣の上昇速度も並と強化されており、正方形の陣形も弓マウントが取りやすい。 再起の安定性もあり、天では有効な軍師だと思う。 ちなみに闘陣内の楽進突撃は素のホウ徳突撃に匹敵する。 R呂蒙 防柵再建(人)/遠弓撃陣(地) 魏武号令は魏の武将にしか効果がないが、軍師には関係ない。偽装単色になるため、士気がちょっと気になる程度。 弓多目デッキなら、高武力募兵弓のポテンシャルを最大限に引き出してくれるコイツも選択肢に入るだろう。 遠弓撃陣上からの乱れ撃ちは、 フィールド中央からなら戦場全域のすべての敵に弓矢の雨を降らせる恐怖の組み合わせ。 ただし、兵略の方は使い道が一切ない。 対魏武デッキ 魏武デッキの特徴は、なんといってもその長さ。 効果時間29Cは、他の号令と比べて3倍近い長さを誇るため、これを活かされると崩すのは大変。 ただし号令の要となるR曹丕が武力5と低く、号令も+3なので他の号令で押しつぶせる。 自分も号令デッキなら、魏武号令に合わせてこちらも号令で対抗すればまず負ける事はないだろう。 相手も対策として、刹那系計略で強化したり、雲散や各種妨害を絡めたりと 長い時間を活かした消耗戦に持ち込んでくるので、ぶつかり合ったなら一気に叩いてしまおう。 また号令全般に言える事だが、号令は足並みを揃えてこそなので 局地戦で相手武将を1部隊ずつ潰し足並みを揃えさせない事が有効。 素武力と上昇値に難のあるデッキなので、足並みが揃わないと魏武デッキ側としては対処できなくなってしまうことも。 なお、相手が弓単編成なら、わずかでも兵力を残してしまうと募兵で回復されてしまうし、 個々のパーツ群はどれも1部隊で何かを何とかする力を持っている。 そのため、局地戦に持ち込むと逆にこちらが不利になってしまう編成もあるので、 相手のデッキ構成がどうなっていて、どう戦いたがっているのかを頭に思い描くことこそが肝要。 何にせよ、このデッキと対峙してやってはいけないのは、相手のペースにはまること。 魏武からの妨害や雲散、反計などで掌の上で踊らされるとかなり痛い目に遭う。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 UC夏侯惇 魏 2 騎 地 魅/勇 7/7 雲散の眼光:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力24/総知力34、伏2 魅3 勇1 募1。士気6になったら魏武の大号令発射。ラインを上げ早い段階で相手の士気を使わせたり、士気9から使い敵号令との打ち合い時に雲散してこちらだけ強化状態に持ち込むなど、効果時間を踏まえた使用法が考えられる。3兵種そろったバランス編成で、計略も対応力が高いものが揃っている。低めの素武力は魏武で補う。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 R賈詡 魏 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力36、伏3 魅1 募1。炎帝ことYO3君主が使用している魏武デッキで軍師は荀攸。序盤は伏兵3枚で凌ぐ。中盤以降の相手の攻めは、魏武のかかったホウ徳の場内乱戦と曹丕の横弓で守り、相手の隙を付き端攻めを敢行する。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R張郃 魏 2 槍 地 勇 7/7 魏武の強兵:3 R荀彧 魏 1 弓 天 1/9 玄妙なる反計:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力40、伏1 魅1 募1 勇1。運用は序盤は城を削られてもよいので味方を生存させること。中盤は士気10溜まったら魏武発射。その後は反計使い3人で敵に計略を使わせない運用と兵力増援の使い方が大事。総武力は22と平均だが最高武力が7と最悪なので使用者の防衛スキルが問われる。しかし魏武を打ったあとは反計スキルがあれば最強なので、敵に計略を使わせず勝利が可能。
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このページは、デッキの案を一覧化したものです。 特にこのリストにある構築以外は不可能というわけでも、推奨されないわけでもないので、自由に構築してください。 【純射撃】 【射撃盾】 【単一構築射撃】 【近接】 【エオー】 【機動エオロー】 【罠】 【アンスール】 【隠密】 【耐久】 【グッドスタッフ】 【メタビート】 【イングベオーク】
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[部分編集] デッキ構築01 デッキ構築 分割ページ01 ver0.39 2013/02/03 分割 【赤単】【赤青】【赤黒】【赤緑】のデッキメニュー デッキ構築メインページ→デッキ構築 【青単】【青黒】【青緑】【黒単】【黒緑】【緑単】【三色】は→デッキ構築02 当wikiでは「デーモンはその能力から、黒がデーモンのみの2色デッキは単色デッキとして扱う」 「1種類のみ他色を含むデッキは、カテゴリー上は単色として扱う」 「デーモン以外の1種類のみ他色のデッキには、誤解を避けるため「単色」の名称は使わない」 いずれも詳しくは決議事項のページおよび議論用ページを参照して確認してほしい。 デッキ構築メニュー 赤単赤単破壊バーン 赤青赤青ホムンクルスデッキ呼称に関しては議論用ページにて議論してから変更してください。 赤青踊り子バーン 赤青L2バーン オウムガイロック 騎馬海賊ビートダウン 赤黒赤黒ネクロマント 赤黒火柱ガーゴイル 溶岩魔人デーモン 赤黒魔力ロック 幽霊破壊 ミミックネクロ 新ミミックネクロ 赤黒L2バーン 待機ビートダウン 赤黒ウィッチダクエル 赤緑赤緑火柱ビートダウン 赤緑無効朱雀 赤緑ヌードル玄武 赤緑ライオンロック コロポケルベロス コメント欄 赤単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤単 赤単破壊バーン 竜使い ニワトリ 火竜の首 征服王 錬金術師 翼竜 炎使い 火竜 朱雀 各3枚 他の候補:怪火、炎の魔女、マジシャン、ゴブリンなど バーンと先攻で撃って殴ってデッキ。 直線的だが他の赤カードを検討して多様性を持たせて自分好みにするといい。雛形として。 プレイングとしては、バーンや征服王で破壊。ニワトリで攻撃力とレベルを上げる。 翼竜で先攻付けたり直接戦ったり。錬金で魔力が溜まったら朱雀でリセットするのもよし。 火竜のバーンと竜使いのバーン&スルーなどやスカしを入れていく形になる。 ゴブリンを採用してみるのもいい。とくにゴブリンメイジは変化球として使える。 見習い魔女とか炎の魔女とかバーンカードを増やして、さらに焼いていくのもあり。 火竜の火力を上げるためにランプの精を入れたり、 デーモンを入れて赤ドラゴンデッキにするなら溶岩魔人なども視野に入る。 赤は単色でも様々なパターンを組みやすいので、いろいろ試してみるといいだろう。 ↑デッキメニューへ 赤青 ↑デッキメニューへ 赤青 赤青ホムンクルス デッキ呼称に関しては議論用ページにて議論してから変更してください。 赤い煙 翼竜 火竜の首 サラマンダー 放火魔 ゴブリン戦車 火竜 ホムンクルス シーサーペント 各3枚 他の候補:怪火、ソーサレス 激流に身を任せて同化する… 全てを受け流す柔の拳の使い手、ホムンクルスを十二分に活用しようというデッキ ネタデッキではなく強さも持つ。 使用効果を受けないホムンクルスを出して火竜、シーサーペント等で敵を駆逐する。 しかし、ホムンクルスのシナジーはあくまでおまけであり、このデッキの本質は(サラマンダー、火竜の首など)大量の除去で敵のカードを排除し、一方的に殴り続けることにある。ハマると無双できる。 また先攻+火力が非常に相性がいい。 例えば攻撃力2(先攻)のカードでも2点火力で補助すればHP4の敵まで瞬殺できる。 デッキの使い方としては最初は待つこと。クリーチャーを出さない。 マナと手札を溜めることでサラマンダー、火竜などが非常に使いやすくなる。 相手がクリーチャーを出したら、次のターンに火竜の首、放火魔などで処分する。 弱点①:デカブツの処理が苦手 シーサーペント以外にソーサレスあたりを保険に入れとくといいかもしれない。 弱点②:除去を喰らわないカード ミラーマッチのホムンクルス、他に赤マントは苦手 このデッキの呼称については、個人により様々ある。 一般的には、単純に主体となる、「ホムンクルス」。 また「ホムンクルスバーン」、「クルスルー」、「ほむほむ」などがある模様。 いずれも本質的にはホムンクルス主体であるということだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤青 赤青踊り子バーン 怪火 火竜の首 放火魔 火竜 赤い煙 ゴブリン戦車 踊り子 ホムンクルス 翼竜 各3枚 (流れ) 踊り子を戦場に出して、敵味方両方に作用する使用効果を持つカードを使う。これだけ。 例えば踊り子が戦場にいるときに火竜を使う場合。 火竜の使用効果により敵味方双方にダメージを与えた後、 踊り子の能力により、使用した火竜とダメージを受けた踊り子が入れ替わる。 上記の流れでこちら側が戦闘に勝利するという算段だ。 怪火を待機させて、放火魔や火竜の首のダメージ量を増やせば尚、効率が上がるだろう。 踊り子が戦場に居なければ計画が破綻してしまう点に要注意。 赤の除去で破壊されたり、人魚マダムで移動させられると踊り子の効果は発揮できない。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤青 赤青L2バーン サラマンダー 翼竜 ゴブリンパラシュート部隊 火竜の首 コボルト ホムンクルス 女海賊 人魚メイジ ランプの精 各3枚 (流れ) レベル2クリーチャーを主軸に、サポートカードで一気に相手を押し切るデッキ。 火竜の首や翼竜など先攻持ちや先攻を付加する能力は人魚メイジとの相性が良い。 さらにこれらのシナジーで構成されたデッキはレベル2のカードが多く、 必然的にサラマンダーと相性が良い。 他にも大型クリーチャー対策にゴブリン剣士を入れてゴブリンデッキ風味にするのも可能。 火力底上げ兼人魚メイジやサラマンダーの使いまわしにシスターも悪くないが、 次のターンがっつり読まれてしまう。それを利用していわゆる不自由な2択をかけられなくもないとはいえ、 待機所に残るのがただの1/2ではやや厳しくもあるかもしれない。 とても強そうに見えるが、森神には要注意。 終始押していくデッキのため、相手にイニシアティブが渡っている場面が多々あり、 サイズの大きいクリーチャーに無効をつけたり、こちらの強化が無効化されたりしてしまう。 わざと1点相手に取らせて、イニシアティブを握るプレイも必要になるだろう。 単純そうに見えて、実は扱いが難しいデッキの1つ。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤青 オウムガイロック オウムガイ 河童 人魚マダム シーサーペント 人魚メイジ 青い煙 巨大アンコウ 翼竜 マジシャン 各3枚 (流れ) オウムガイで相手を倒せば、相手の手札からカードを選んで強制的に場に出すことが出来る。 この能力を生かして、一方的に相手を殴り続けることを狙う。 翼竜で先攻を付けたり、河童でイニシアティブを奪ったりしながら、ロックを維持しよう。 相手の手札を見ることが出来るため、オウムガイで対処できないカードは 巨大アンコウで盗んでしまおう。 ……なかなか上手く決まるものではないが。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤青 騎馬海賊ビートダウン 海賊船×3 海賊親分×3 ランプの精×3 雪女×2 海賊子分×3 炎馬×3 騎兵×3 火竜の首×2 サラマンダー×3 女海賊×2 好みで翼竜、コボルトを調整して入れる。雪女は枠が足りないなら外しても良い。 海賊子分と女海賊は3ターン目までに出せないと腐るので枚数調整はした方が良い。 海賊船を起点に勝利効果を持つクリーチャーで固めたビートダウン+保険にバーンを入れたデッキ。序盤に海賊子分or女海賊で勝利効果を最低1回発動出来るかが勝負の分かれ目になる。やや事故りやすいが展開力に優れる。 (勝利効果が使える赤青のクリーチャー) 飛び火はバーンに弱く相手によっては使いにくく、見習い魔女は遅い。ソーサレスはあると便利だが、意外と腐る場面が多い。除去にしても炎馬で事足りる。相手のスカイドラゴンで勝利効果を発動出来る場面もあったが自分から積極的に狙うほどでもない。オウムガイは不明。サラマンダーを意識するなら、レベル2以外は極力避けるべき。 (流れ) 海賊親分の使用効果を使って早期に海賊船を出すのを目指す。海賊船が出せれば、やや余裕が出来るので手札増強も安全に出来る。 1回でも勝利効果が発動しているなら自分フィールドに積極的にクリーチャーを貯め、騎兵を繰り出し、騎兵の勝利効果で海賊船を出すのが有効。騎兵の召喚ついでに炎馬が飛び出ればアドバンテージは大きい。またコボルトを使っても炎馬が出せるけど、やや遅い気がする。 炎馬の勝利効果が発動出来れば、それでも海賊船が出すことが出来る。 つまり 海賊親分(子分に)←←←←←←←●海賊子分or女海賊→(自力)→★海賊船 ↓ ↓ ●雪女連打→騎兵→→炎馬→→→→(勝てそう)→★戦闘後に海賊船 海賊親分(子分に) ↓ ↓ ↓ (勝利効果2回目)(負けそう)→→→海賊親分(炎馬に)→→→(勝効2回目)→★戦闘前に海賊船 ↓ ↓ ★海賊船 (勝効1回目)→(勝てた)→★戦闘後に海賊船 ↓ (負けた)→→もう一度勝利効果発動を目指す 分かり辛いが↑の経路でグルグル回して海賊船を出して殴るという単純明白なデッキ。脳筋なので妨害に弱い。最短ルートは2ターン目に海賊子分、3ターン目に海賊親分を出して、子分が戦闘に勝利すればそのターンの最後に海賊船が出せる。 炎馬と騎兵の自壊する効果は、海賊船が出てこれれば手札に戻せるので何度も使いまわせる。海賊船を生贄に騎兵を出した方が良い場面もあるので臨機応変に対応したい。 どうしようもない相手は、炎馬+海賊親分の使用効果で倒すか、サラマンダーを使うぐらいしかないが、一応、レベル2クリーチャーが多く入れている場合にはダメージ量を期待出来る。 天敵は緑である。HP4以上はざらであるため、海賊子分の勝利効果を発動させるのに難儀する。特にHP7以上になると騎兵で処理出来なくなるので辛いものがある。その筆頭は、速攻持ちを潰してくる緑ドラゴンや緑ゴーレム。海賊船と騎兵ならなんとかしてくれる前提なので、通用しないと脆い。手札の枚数が強さに繋がるので手札が潰されると痛い。 ↑デッキメニューへ 赤黒 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒ネクロマント トラバサミ×3 ネクロマンサー×3 死神×1 黒ドラゴン×2 コボルト×3 赤マント×3 飛び火×3 狼男×2 マグマ男×3 騎兵×2 翼竜×2 初心者泣かせの謎デッキだったのはもう過去の話。 今はデッキのアーキタイプとしてすっかり出来上がっている感がある。 まずは、飛び火やマグマ男でとにかくライフを相手より先に奪う。 その後、赤マントを展開して使用効果をロック。 赤マントがやられたらイニシアティブがこっちにあるので、 ネクロマンサーで赤マントを掘り出して再びロック。 これを繰り返しながら、使用効果ロックを維持し、ずっとライフの1対1交換を継続していくことが目的。 相手より先にライフを奪うことが何より重要なため、トラバサミとコボルトのコンボを搭載。 また、赤マントが戦場に出ているときであれば、黒ドラゴンや騎兵をデメリットなしで 場に展開することが出来る。 赤マントで対処出来ないファッティが登場したときは、黒ドラゴンや騎兵の出番になるだろう。 状況によっては、こいつらをネクロで掘り出すのもあり。 慣れないと扱いが難しいデッキである。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒火柱ガーゴイル キメラ×2 メドゥーサ×3 ウィッチ×3 ガーゴイル×3 死神×2 翼竜×3 火柱×3 マジシャン×2 赤い煙×3 赤鬼×2 ガーゴイルや赤鬼を火柱で強化してひたすら殴る。それだけ。 レベル3で5/5とコストパフォーマンスが良く、その代わりに後攻持ちなガーゴイルのデメリットを、翼竜と火柱で補うデッキ。 ガーゴイルだけでは心もとないので、同じくレベル3で5/4とコストパフォーマンスが良く代わりにバニラである赤鬼も投入。 スケルトンも、1度負けて5/5になれば能力を持たない状態なので使えないことはないが、1回負けることを前提にデッキを組むのは如何なものか…… スケルトンを投入するなら、ウィッチとメドゥーサあたりの枚数を抑えて、煙に変えてみると良い。 1ターン目ウィッチ→2ターン目メドゥーサと古くから存在するコンボも搭載し、序盤からガンガン殴っていける。 こちらが先攻持ちの6/5なり6/4なりを用意できていれば、相手のクリーチャーにメドゥーサを使ってガーゴイルにしてしまう事も狙える。 後だし人魚マダムには要注意。 火柱やウィッチを無理やり前に出される上、折角の強化が台無しになってしまう。 そういうときは敢えて強化を狙わず、次のガーゴイルや赤鬼を展開していこう。 赤緑火柱にしてもそうだが、ひたすら強化して殴るデッキは青に弱い。これはもう仕方がない。 念のため補足 ※バニラ…何の使用効果も能力も持たないカードのこと。混じりっ気のないスタンダードなものという意味でこう呼ばれる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 溶岩魔人デーモン デーモン×3 忍者×3 地獄蝶×3 黒い煙×3 死神×1 使い魔×3 翼竜×3 溶岩魔人×3 マジシャン×3 リッチ×1 白虎×1 デーモンが持つ”全てのカードの名前を持つ”能力を生かしたコンボデッキ。 デーモンをサブに置いた状態であれば、溶岩魔人の使用効果が機能し、 戦場にデーモンを出せば、忍者の効果が機能する。 相手が残りHP1~2の状態まで追い詰められていて、 且つ自分のサブに溶岩魔人もしくはデーモンが置かれている状態なら、 地獄蝶で溶岩魔人を引いてきて、次のターンでエンド、という流れが組める。 地獄蝶は溶岩魔人によるフィニッシュ狙い以外にも、リッチを引いたり白虎を引いたりと、 状況によって上手く使い分けよう。 弱点は、こちらのサブを盗んだり破壊したり変化させるカード。 ヤマタノオロチやビホルダー、コボルト、青龍などである。 これらを多く搭載しているデッキ相手の場合、溶岩魔人は諦めて 忍者とデーモンのコンボや、白虎リッチによる手札破壊を狙っていこう。 デーモンはゴブリンライダーやゴブリン王の効果も受けられるので、 デッキをゴブリンタッチにすると、スピード不足を補えるかもしれない。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒魔力ロック リッチ×3 黒の煙×3 ファントム×3 ダークエルフ×3 死神×2 キメラ×2 ハーピー×3 赤の煙×1 マジシャン×3 翼竜×3 黒ドラゴン×1 ファントムの勝利効果で相手の魔力を縛るのが主な作戦。 同時にダークエルフで魔力増加をも縛る。 煙を多めに入れているが、これはファントムの割引を意識したものである。 1ターン目に煙、2ターン目にファントムと展開することで、ファントムが魔力2で登場する。 そうすれば3ターン目には魔力を4確保することが可能。 ここでダークエルフを展開し、且つファントムが戦闘に勝利すれば、魔力ロックの黄金パターンが完成する。 実際上記のパターンは黒のみで完成するものであり、赤黒の形では、相手を除去して確実にファントムが勝利するために、火力や翼竜を多めに搭載している。 魔力1や2が大量に積まれているデッキには弱い。 L2バーンのゴブリンは火力でなんとかなるにしろ、シャーマンデッキは天敵と言えよう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 幽霊破壊 地獄蝶×3 幽霊×3 トラバサミ×2 尖兵×3 死神×2 ネクロマンサー×2 コボルト×3 炎馬×3 放火魔×3 騎兵×3 幽霊を主軸にしたシナジービートデッキ まずは地獄蝶や死神、放火魔の効果を生かして、幽霊を墓地に落とす 次のターン、幽霊の能力で相手の魔力を縛りつつ、場に出た幽霊を騎兵や放火魔で再度破壊して 繰り返し相手の魔力を縛ったり、地獄蝶からサーチしたトラバサミで展開を阻害したり、というのが主な戦略 ver.0.37で新登場した炎馬は騎兵、コボルトとの相性が非常によく、戦況を強力にバックアップしてくれる 放火魔がデッキを掘り下げてくれる仕様になったのも追い風 他の候補は魔力増強手段を足しての朱雀、黒ドラゴンなどを絡めたネクロマンサーによる リアニメート戦術 イニシアチブ無しからの戦闘に勝つ手段を先攻持ちに頼っているので、小粒の先攻持ちに苦労させられることも ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 ミミックネクロ イフリート×3 黒ドラゴン×2 吸血鬼×3 ミミック×3 ネクロマンサー×2 ウィッチ×2 メドゥーサ×3 翼竜×3 ゴブリン戦車×3 使い魔×3 ネクロマンサーで生き返らせたり、ミミックでコピーしたりしてファッティを使いまわしていくデッキ}。特にネクロマンサーで「次の戦闘にサブのどれが出てくるか」を考えていた敵の予想を裏切って行こう。 また、2T目にファッティを出せるのがデカイ デッキの動き 1T目:魔力加速(ウィッチ、使い魔) 2T目:魔力6以下のファッティ 以降 :ファッティの次はミミックでコピーするかネクロマンサーで一本釣り 戦闘補助:翼竜、メドゥーサ、ゴブリン戦車 ゴブリン戦車はこのデッキでは使いやすい(サブに魔力加速・戦闘補助に使ったのこりカスがいることが多いため)。ファッティが傷ついてきて、戦闘に負けそうな時はこのゴブリン戦車で相打ちを取って行こう 1T目ウィッチ→2T目メドゥーサの定番コンボも搭載 今回の型では強力なイフリートを軸に置き赤黒固定。 赤ドラゴンなどもほぼバニラとして採用してもよい。 世界樹・ワームは後攻なのでモロい。採用するなら天狗などで手厚く補助しよう。 ●このデッキの弱点 シーサーペントのバウンスには弱い。死ななければネクロマンサーで釣り上げることもできない。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 新ミミックネクロ 赤煙 黒煙 カウンターゴーレム ミミック ネクロマンサー オルトロス 火の鳥 その他サポート 新バージョンで非常に強くなったカウンターゴーレムと、オルトロスをただひたすら使いまわすのが目的のデッキである。とにかく強カードを使いまわすというシンプルさで動きも読まれやすいが、やられると鬱陶しいことこの上ない。やることがはっきりしているので初心者向け。 ●このデッキの動き 主軸となるクリーチャーはレベル4帯なので、これを2T目に出すために、1T目には、とにかく煙を使う。(魔力1→2) 1T目に煙を使うと、2T目には魔力が4になっているため、オルトロスかカウンターゴーレムを出せる。 3T目以降には、火の鳥やミミック、ネクロマンサーなどを使用し、とにかく強クリーチャーを使いまわす。 ●このデッキの弱点 混沌が出るとカウンターゴーレムが働かなくなる。動きが非常に分かりやすいので、サメなどで横取りされる可能性も高い。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒L2バーン 錬金術師×3 サラマンダー×3 放火魔×3 翼竜×3 堕天使×3 ミノタウロス×2 霊媒×2 キメラ×2 朱雀×2 リッチ×2 これで25枚 あとはキメラの枚数を増やしたりマジシャン、ソーサレスなどをお好みで。 サラマンダーの威力を確保するために煙やレベル1は入れていない。 そのため1ターン目は必然的に何も出来なくなる。 相手がレベル1を出してきたらバーンで焼く。もしくは堕天使、ミノタウロスを待機所に出そう。 鍵となるのは錬金術師。対象カードのアタックが3以上なら煙以上の効果を得られるので魔力ブーストはこいつ頼み 堕天使のデメリット払拭にも使える。バーンや朱雀で墓地送りにしたカードは霊媒で利用してしまおう。 リッチのタイミングも重要になる。相手が魔力を溜めていたり、コンボを狙っているようならば早々に撃ってしまおう。 黒の書はレベル2なのでサラマンダーが最大限に活かせるのもおいしい。 首長竜には要注意 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 待機ビートダウン ケルベロス×3 尖兵×3 火の鳥×3 コボルト×3 翼竜×3 ビホルダー×3 キメラ×3 トラバサミ×3 幽霊×3 (流れ) 開始後は様子を見つつ尖兵によるヒットアンドアウェイでとりあえず一点稼げそうなら稼ぐ。 トラバサミやビホルダーで待機をロックしつつ、ケルベロスの使用召喚をまつ。 コボルトはケルベロス召喚まで取っておきたいが、トラバサミとのコンボで序盤にしかける手も。 要らなくなったビホルダーはキメラを使ってケルベロスの餌にしてしまおう。 一度はまれば半減ワームや無効朱雀なんかよりお手軽に超凶悪なモンスターを作れる ....が、やはり除去や破壊に弱いのがネック。 相手が戦場に出てくる前にしっかり削るのを念頭に、ケルベロスは主砲且つ奥の手と考えておこう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤黒 赤黒ウィッチダクエル サラマンダー×3 翼竜×3 ミノタウロス×2 黒い煙×3 ウィッチ×3 トラバサミ×2 ダークエルフ×3 白虎×2 ここまでで、21枚。 あとは、火竜の首、ゴブリンメイジ、火の鳥、マジシャン、朱雀、地獄蝶、死神など適宜。 サラマンダーの威力を確保するために、レベル2のカードはある程度の枚数入れておきたい。 初手ウィッチ(または煙)からダークエルフ(以下ダクエルで統一する)で魔力ロックをかける。 その後、サラマンダーによるバーンまたは翼竜 先攻をつけて一気に押し切る。 魔力ロックさえ決まれば、相手の魔力から使用カードは限られてくるので相手を読みつつ有利に運べる。 運がよければ、カードを読むどころか相手は何もできないまま圧勝することもできる。 序盤、相手の魔力が2以下のときは、先攻さえつけておけばウィッチでも高確率で戦闘に勝利することができる。 理想は、ウィッチからダクエル2連発。残りライフが2になってもここから一気に挽回できる。 ウィッチが無い場合でも、煙から2ターン目でのダクエルを狙う。 相手が魔力をためてからファッティを召喚しそうなタイミングを見計らってトラバサミを上手く使いたい。 ファッティでなくても、序盤の足止めにトラバサミを使うことも有効。 ウィッチ、ダクエルだけではアタッカーとして終盤まで押し切るのが難しいときは、ミノタウロスに先攻をつけて押し切りたい。朱雀、白虎はトドメや困ったときのリセットに有効。 また、初手ウィッチからの白虎は、他に手がない場合の最終手段として。 苦手デッキは、魔力加速(特にエルフ)と手札破壊だが、始めの手札にダクエルがなくても、それなりに戦える。 注意点として、初手にウィッチまたは煙が無い場合は無理にダクエル展開は狙わないこと。 戦力が足りず、間に合わないことになる。 一見脳筋プレイのようでありながら、慣れればプレイングも楽しめるようになってくるデッキである。 ↑デッキメニューへ 赤緑 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 赤緑火柱ビートダウン ピクシー×3 アルマジロ×3 ゾウ×3 シャーマン×3 飛び火×3 サソリ×3 火柱×3 翼竜×3 ソーサレス×2 騎兵×1 (流れ) 非常に分かりやすいデッキ。 豊富なレベル1軍団をシャーマンで巨大化したり、バニラ軍団を火柱で先制にしたり サソリや飛び火などの攻撃力に偏った連中をピクシーでHP底上げしたりなど とにかく強化しまくるデッキ。 例えば飛び火にシャーマンを使えば6/2先制ができ上がる。 さらにピクシーで6/6になる。 生半可なことでは対抗できない。 弱点もわかりやすい。 強化に依存しているため、バウンスされたりサブと入れ替えられたりすると、途端に弱くなる。 そのため、青にはめっぽう弱い。 またイニシアチブが相手にある場合、シャーマンで強化しようとしたレベル1生物を火力で除去されたりすると一気に計画が崩れる。 強さがわかりやすい分、弱点もまた、わかりやすいデッキ。 森神やウィザードを使うにも、強化していない状態のものに無効、不動をつけたところで解決にはならず、シャーマンや火柱で強化して1匹倒した時には、イニシアティブが相手に渡っているため、このデッキと森神とは相性が悪い。 フィニッシャーとなるサイズ大きめの奴を何枚か刺すのもアリだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 赤緑無効朱雀 エルフ×3 森神×3 グリフォン×3 ドルイド×2 緑の煙×3 ラッパ妖精×2 緑ドラゴン×2 朱雀×3 マジシャン×3 見習い魔女×3 (流れ) 序盤はグリフォンやマジシャン&見習い魔女の火力部隊で時間を稼ぎつつ、 エルフやドルイドで魔力をためる。 中盤、以下の条件が揃ったときに朱雀を出して場を一掃しよう。 1.魔力が9(+6)以上ある。 2.手札に朱雀、森神がある 3.イニシアティブがこちら側にある この状態で相手に対抗手段がなければ、場を一掃した後に5/5先攻無効が立ちはだかることになる。 この状況を作ることができれば、相当有利にゲームが進むと思われるが…… 魔力を使わずにためておくシーンが多く、手札破壊や魔力縛りに弱い。 なにより朱雀を出すための準備時間から、動きを相手に読まれやすいというのが痛い。 朱雀を出すタイミングを読まれてしまうと、当然相手は、朱雀を倒せるサイズのクリーチャーを同時に展開してくる。 5/5先攻も十分強いとは言え、5/6より大きいクリーチャーには競り負けてしまう。 それでも火力で凌ぐという選択肢は残されているが、 白虎やトラバサミを朱雀と同時に展開されたら、目も当てられない。 ●また、定番のサメ、クジラで朱雀を無力化されると負け濃厚になる。 ●また、白虎やリッチやイビルアイで手札が破壊されてもやはり死ねる 強力な定石を持つデッキであるが故に、その動きは知れ渡っている。 いかに相手の予想を裏切るかが勝敗の分かれ目となるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 赤緑ヌードル玄武 森神×3 ドルイド×3 エルフ×3 ヌー×3 翼竜×3 玄武×3 ケルベロス×3 マジシャン×3 朱雀×3 玄武の割引能力を生かすデッキ ヌーを展開し、頭数をそろえた上で玄武を安く展開する 玄武効果でさらに魔力が貰えるので、森神で無効つけるなり、マジシャンで焼くなりお好きに しかし玄武は7/9とはいえ後攻持ち あまり過度な期待は出来ない このデッキの場合、赤をタッチしてヌーと相性のいいケルベロス、 魔力が有り余っているときのための朱雀、マジシャンを積んでいるが 黒タッチで玄武→白虎という流れも面白い ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 赤緑ライオンロック ワーライオン ピクシー ラッパ妖精 狩人 ツタ 翼竜 ニワトリ ウィザード 全て3枚で合計24枚、残り3枚はお好きに ワーライオンによるロックを最大限生かしたデッキ 序盤に出された弱い敵クリーチャーをいたぶり続ける、まさに弱肉強食 いじめかっこ悪い (流れ) 3T目にライオンを戦場に出しニワトリかピクシーを使用し5/5にする この時、敵クリーチャーが残っていれば8割ぐらい勝てる(かもしれない) ウィザードでワーライオンに不動をつけたり ツタや狩人で敵を弱体化できればなお良いだろう 自分に先攻をつけたり攻撃力をあげたりするよりも敵の攻撃力を下げたほうが安定するので 敵が強化される恐れがあるときはラッパ妖精で何とか切り抜けたい クリーチャーを強化、弱化するカードが多いので 手札にワーライオンがいなくても狩人やウィザードを強化するだけで勝てる場合もある ウィザードの代わりに森神を使用してもいいのだが コストの高さやワーライオンの強化が出来なくなるという点で使いにくい そのため赤や黒によるバーンが弱点となってしまっている アップデートによりワーライオンの効果改変が行われたため、現在では不可能なコンボ ↑デッキメニューへ [部分編集] 赤緑 コロポケルベロス ケルベロス コロポックル ドルイド マジシャン アーチャー コボルト 朱雀 尖兵 コロポックルで待機所を増やしケルベロス実質6/6を召還して戦う 特筆すべきは魔力が非常にたまりやすい点 ケルベロスがやられたりしても マジシャンやアーチャーで確実に勝ちを取りに行けたり 朱雀等の大型クリーチャーにつなげることができる コロポックルで増やすカードは1ターン目に出すことができ、ケルベロスが強化され 尚且つ相手に攻撃しつつ待機所を増やせる尖兵が最も相性が良いが クマ等レベル3,4の厄介なカードを見せて相手の対策カードをスカらせて増やし ケルベロスを出すのも魔力、待機所ともに相手より有利な状況を作り出せる点で良い ↑デッキメニューへ コメント欄 1600超えた記念に。申し訳ないが、仕方がよく分からないので雛形だけ。「赤黒ウィッチダクエル」ウィッチ×3ダクエル×3白虎×2トラバサミ×2地獄蝶×1死神×1黒い煙×3サラマンダー×3翼竜×3ミノタウロス×2マジシャン×1朱雀×1赤い煙×2 -- 名無しさん (2013-11-08 23 23 48) ↑赤い煙を飛竜の首1ゴブリンメイジ1に編集 -- 名無しさん (2013-11-10 13 07 56) ↑できれば「赤黒ウィッチダクエル」のプレイングについてもコメントください。その方がまとめ易いので、追記お願いします。書き方もかわると思うので -- 名無しさん (2013-11-10 13 19 18) 了解っす。初手ウィッチ(または煙)からのダクエルで、魔力ロックをかけ、サラマンダーによるバーンまたは翼竜による先攻をつけて一気に押し切るデッキです。 -- 名無しさん (2013-11-13 17 50 19) 魔力ロックさえ決まれば、相手の魔力から使用カードは限られてくるのでかなり有利な戦いができる。相手魔力2以下のときは、先攻さえつけておけばウィッチでも高確率で戦闘に勝利することができる。理想は、ウィッチからのダクエル2連発。残り魔力が2になってもここから一気に挽回できる。ウィッチがない場合でも、煙からの2ターン目でのダクエルを狙う。相手が魔力を溜めてからファッティを召還しそうなタイミングでトラバサミを上手く使いたい。ファッティでなくても序盤ならかなり有効。場合によっては、ウィッチからの白虎もあるが、読まれやすい上に運次第になってしまうので、できれば他に手がない場合の最終手段にしたい。白虎はフィニッシュにはもってこい。そうでない場合は白虎よりは朱雀を使いたい。苦手デッキは、魔力加速(エルフ)と手札破壊だが、初めの手札にダクエルがなくともそれなりに戦える。 -- 名無しさん (2013-11-13 18 05 45) 編集お願いしますー。次回以降の参考にしたいんですが、デッキ追加投稿するには、どこの「部分編集」ボタンを押したら良いんでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-13 18 09 14) ↑なお、初手にウィッチまたは煙がない場合は無理にダクエル展開は狙わない -- 名無しさん (2013-11-13 19 29 27) ↑↑↑追記ありがとうございました。基本を作成しました。適宜編集してください。↑↑デッキ自体を追加する場合は「部分編集」ではなくて、上の「編集」>「ページ編集」で追加するといいと思います。 -- 名無しさん (2013-11-14 02 19 35) 自分は、自作の「ゴブリン族デッキ」使ってます。内容:キメラ、トラバサミ、ゴブリン剣士、(ここから「ゴブリン」省略)ライダー、戦車、メイジ、王、パラシュート部隊、戦士。(各三枚。) -- んんん (2014-08-11 13 41 04) ちなみに結構強いですよ。 -- んんん (2014-08-11 13 42 32) デッキタイプのデータベースとデッキ構築の項目、意味合い同じだし統合しては?分ける必要無いと思うのですが -- 名無しさん (2015-02-18 21 13 38) 赤緑ライオンロック の欄消していいですか? -- 名無しさん (2019-02-28 19 09 28) 名前 コメント
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デッキ名 [[神族単]]デッキ 解説 前作と同じく(一部を除き)戦闘しかできない高コスが、1~4速の低コスの力を借りて韋駄天やシールド制圧、Wアルカナ持ちでの多彩なムーヴができる種族。 デッキを組むときは低コスの入れ方で動かし方ががらっと変わる。 逆に高コスを変えても属性以外はあまり変わらないため神族の主役は低中コスと言ってもいいだろう。 低コスの紙っぷりは人獣や魔種に負けておらず、全体ATK上昇持ち(所謂号令)がいないので適当に戦っても全滅するだけ。 その戦闘の弱さをどうにかする手段が神族の場合ダメージ特殊だ。 ピンダメから範囲ダメ、罠と全て揃っておりこれらを上手く使いながら戦っていく事になるだろう。 キーカード SRポポイ コスト20 50/50 雷単数 4速 ガード・Wゲート・サーチ・単スマ バランスのとれたスペックに豊富なスキル。ガード持ちでそこそこDEFもあるので生存力は抜群。 特殊の透明化は攻撃してもされても継続し、相手からすれば、こちらがどこにいるのか誰を攻撃しているのか誰から攻撃されているのかも分からなくなる…という恐ろしく優秀な特殊。しかもATKとDEFも少し上がる。 殲滅力があるわけではないが、全くと言っていいほど欠点のないハイスペック使い魔。 Rレナス コスト20 40/60 撃単数 4速 パワー・ゲート・シールド 4速でシールドスキルを持つ唯一の使い魔。 特殊技はピンダメ+特殊効果リセット。単体強化系の特殊持ちはやることがなくなる。 DEF寄りだがパワー持ちなので、通常攻撃もスペック以上の威力。 戦闘・制圧・機動の全てを兼ね備えた超万能使い魔。 UCバリオス コスト10 35/20 撃複数 4速 複スマ 特殊はアルカナダウン。溜まりが40秒だが、減少量は通常の2倍程度。 他アルカナダウンに比べかなり効率が良く、柔らかいので死滅させてwait時間を減少させるのもあり。 戦闘力も悪くなく、魔種相手だと良い仕事をしてくれる。 パズルにも使えるし、拮抗した状態から問答無用でリードが取れる。 Rアフロディーテ コスト10 20/40 炎単数 4速 Wゲート・サーチ 10コストでピンダメ持ち。特殊の回転が早く、1回の戦闘で2回ピンダメを撃てることも珍しくない。 4速でスキルも充実した優秀使い魔。 候補カード メインデッキページがあるものは除く 30コスト デッキのメインになるコスト。各ページ参照。( オーディン ワグナス サルカン・ヴォル アテナ ケフカ ソロネ 玄武 ) Rフレイ 85/55 雷拡散 4速 Wゲート lov1から雷属性になって復帰。高ATKに罠と攻撃的なスペック。 罠デッキの中核や、アテナ・ヴィシュヌと組んだ拡散デッキで使用されることが多い。 25コスト Rアスラ 65/55 撃単数 4速 Wサーチ 特徴のないバランスの取れたステータスだが、 アテナを警戒し闇盛りの傾向にある魔種には少し物足らない。 しかし、特筆すべきはその特殊。【掌握】セラフと同じゲート帰還時間延長(3C程度?) ピン落としをして帰らせ、時間的アドバンテージを得るも良し。逃げる相手に掛け、エクセレントを取るも良し。 ゲート封印やピンダメと絡め、上手く活用すると嫌らしい攻めが出来る。 SRトール 60/60 雷単数 3速 ゲート、Wサーチ フィールドにいる間ATKが上昇し、最終的にATK160に到達するというロマンあふれる特殊の持ち主。 神族にはワルキューレやセラの天使といった回復持ちがいるため、併用することで育てやすくなる。 ただしデッキは必然的に3速になることに注意。 UCワルキューレ 75/45 撃拡散 3速 シールド、サーチ 3速シールド持ちで高ATK、特殊はどの局面でも有用な単体HP回復、とある種の万能性を兼ね備えた使い魔。 3速以下のデッキの中核になるだろう。ただし、彼女一人で闇盛り魔種の相手は少々苦しかったりする。 UCハリハラ 55/45 雷複数 4速 ゲート 遠隔シールド封印(50カウント(秒)後)。 US・レナス無しで4速のままシールドを封印できるのはこの使い魔だけ(現実的に考えて)。 20コスト UCセラの天使 50/50 光単数 4速 Wゲート 特殊が回復(神族+150)というのがポイント。一乙で帰還させ、自軍は回復して割り続けるもよし。 お互いにキュアUが撃てる最終戦でも活躍する。 しかし自身は回復しないので、戦闘への参加が難しく不死メタにはなり難い。被弾しないような立ち回りを。 Rメタトロン 65/35 光単数 4速 Wゲート・サーチ 特殊は付加効果無しのLv制ピンダメ(LV1、2、3、4:ATK190、240、270、310) DEFは低いが、高ATKとその特殊で不死には勿論のこと他種族とも戦えるマッチョ天使。 特殊の動きの無さ・地味さには定評がある。 が、Lv2からATK240、Lv4は310とかなりの高火力。カチカチな不死もドロッと溶かす。 開幕から連れて火力Upを狙うべし。 UCミネルバ 55/45 炎単数 4速 Wゲート 可愛くなって帰ってきたミネルバ。でも3Dモデルは変わらず、目つきが怖い。 特殊は条件付炎ピンダメ(ATK210、ゲート封印時270) 封印前でも問題なく使え、封印後は驚きのメタトロンLv3相当。 神族は4速、ゲート持ちが多いので条件も容易く満たせる。 UCアルゴス 45/55 撃単数 4速 Wゲート 特殊は自身+味方一体のATK強化。封印した敵施設の数でさらに強化(3C・9秒) 施設封印数 【通常ATK+30・1 ATK+40・2 ATK+50 ・3 ATK+60・4 ATK+70・5 ATK+90】 号令に乏しい神族にとっては嬉しい特殊。ゲートも個別に判定されるのでシーリングUやゲート持ちとの相性が良い。 また、自身も強化できるのが特徴。チェイサー涙目どころではない。 弱点持ちに掛けて、ついでにサクってやろう。 Rヴィシュヌ 60/40 光拡散 4速 Wゲート 散スマ 拡散限定ATK号令(神族+15、他種+5)+スマッシュに速度低下効果を付与(3C)。 拡散デッキの鍵となる使い魔。散スマさえ安定して出せれば一方的に相手を攻撃できる。 Cアルテミス 45/55 雷単体 3速 シールド LOV2神族では2体目の3速シールド持ち。特殊ゲージ減少付きの雷ピンダメも使いやすく便利。 通常攻撃・ピンダメの威力共に控えめなので、攻撃の中心としてはやや物足りないので注意。 15コスト UC仁王・阿 50/30 炎拡散 2速 リペア・Wシールド 兄者。Wシールドに範囲ダメ。コストの割に強力なATKの拡散、と必要なものは全部持っている。 特殊は炎範囲ダメ+ATKダウン(ATK70+ATK-20%)。炎要員といえばこのハゲ。 UC仁王・吽 50/20 撃複数 2速 リペア・Wシールド 弟者。兄者と似たスペックで、炎拡散の代わりに撃複数になった。 特殊は撃範囲ダメ+DEFダウン(ATK70+DEF-15%)。撃属性ならこのマゲ。 兄者とあわせて入れてもいい。スターターパックに入っているので入手が簡単なのも高評価。 Cドゥルガー 55/25 撃単数 4速 リジェネ 仁王・吽と似たようなカードだが、フィールドスキルがなく、攻撃が単数で、特殊もピンダメ。 4速がほしい場合はこっち、そうでなければ仁王・吽になるだろう。 地味にリジェネが便利。ATK偏重のステータス+ピンダメで魔種メタとしての効果は高い。 Cバステト 45/35 撃拡散 4速 ゲート 味方複数の特殊技効果消去+DEF強化(種族問わず+30、2C) 。 DEF上昇の数値も良く自身も対象になるので、腐らない特殊であると言える。 下手に相手の特殊を消すよりも、DEF号令として使うのも良い。 こちらはエルフとは違い戦力にもなる。また、特殊ボイスの可愛さに定評がある。 朱雀は犠牲になったのだ…。 Cサンダルフォン 40/30 炎複数 4速 敵のレバー入力方向をランダムで変化させる(3C)。 ボクオーンのように居座る相手を無理矢理どかすことはできないが、追ってくる相手にかけると非常にいやらしい。 韋駄天逃げデッキのパーツとして有用。 10コスト Cスリュム 40/20 撃拡散 4速 ゲート 開幕に強い範囲ATKダウン(ATK-40%、2C)を持つ撃拡散持ち。 ATKが40あるので魔種に強い。そうでなくとも貴重な10コスト要員。 ギガスのコンパチなので青ギガスとか笑うギガスとも呼ばれる。 UCルナ 45/10 炎複数 4速 単スマ 自身が死滅して、対象キャラにATK+60・移動速度上昇という特殊。3人PTになるので制圧力はなくなるが、+60は半端ではない。 前に出しておいて、体力が減ってきたところで敵の弱点をもつ使い魔に使うのがいいだろう。 DEFが10しかないので体力管理はしっかりと。 Cエルフ 30/30 雷単体 4速 単スマ FSはなく、海種戦でも少々戦力不足。ただ、コスト10で複数DEF強化(+30)は普通に便利。 初期の効果範囲は賛否両論だったが、効果範囲拡大したことでかなり使いやすくなった。 複数相手との戦いで、スクリーン端に2:2で分けても問題なくPT全体が範囲に入る。 SSも、単スマデッキの場合底上げにはなる。 R建御雷 20/35 雷複数 4速 ガード・ゲート LV制雷罠。10コストで回転率が高い上にレベルUPで罠の直径も拡大するおまけつき。 その分、威力は控えめだが海種に対する説得力は十分。エルフでは物足りない場合にどうぞ。 LOV2でも活躍?出来るLOV1カード コスト15 アポロン HP480 35/35 炎複数 4速 LOV2のコスト15使い魔よりHPが若干高い。特殊技の罠つぶしも便利。 コスト15枠に炎複数がいないので選択肢としてはあり【VER2,13】 コスト10 アルヒアンゲロス HP440 25/35 光単体 3速 ゲート LOV1同様、ストーリモードでも大活躍。 チャージ速度はともかく、単体とはいえ15秒間、相手のDEFを半減する便利な特殊技。三速である事に目を瞑れば選択肢としてはあり。 他の候補募集中。 デッキサンプル デッキ名 単スマ韋駄天6枚 SRポポイ Rレナス UCセラの天使 Cエルフ UCバリオス Rアフロディーテ 主炎 US クロノフリーズ・リターンゲートI・シーリングU 解説 ver2.5時点での神族の優良使い魔を詰め込んだ6枚デッキ。女の子4人、両性1人、馬1頭。 単スマとピンダメで相手を追い返し、4速で走り回りながらシールド封印してアルカナを割っていく。 戦闘・制圧どちらも穴がなく、6枚組なので扱いやすいが、号令や罠・範囲ダメがなく、敵パーティ全体への殲滅力はあまりない。 また、光属性が薄いので不死の大型闇使い魔を相手にするとやや苦しい。 このデッキへの対抗策 ピン落としをされないよう頑張る。 デッキの中核はレナスなので、なるべく優先的に狙いたい。 US、特殊技をからめて何とか突破…できるといいなぁ。 デッキ名 神族C、UC単6枚 UCミネルバ UCセラの天使 UC仁王・吽 Cドゥルガー Cエイル Cグリンブルスティ 解説 このゲームにおける全ての動きができる練習デッキ。まずは4速3体でピンダメを試してみよう。特殊が溜まったらすぐにピンダメを打つのではなく瀕死の相手を確実に倒せるように打つ「確殺」を意識しよう。 後は相手の号令が来たときは戦わずに逃げて特殊の時間が切れるまで逃げ続ける「スカし」も試そう。 次に仁王をパーティにいれ2速と4速の速さの違いに慣れておこう。相手が盤面端に居る時にわざと全滅し(もしくはリターンゲートを使い)逆サイドからアルカナを出す「アルカナカウンター」も試してみよう。 4速パーティのとき相手1体をピンダメで落としなおかつ自軍が4体残っているなら、戦わずに逃げよう。このゲームがいかにパーティを4体に保ち続けることが重要かわかるはずだ。 このデッキはUSで立ち回り方が変わる。シーリングUを入れることで相手のゲートを2つ封印、USで相手が出て来れなくなる。サクリファイスを入れてアルカナパーティを無理やり突破させたりアルカナ持ちをサクる事でむりやり速度上昇させたりできる(無印サクリは速度上昇効果がないことに注意)。US一つ変えるだけでできることが全く違う、一通り試してみよう。 このデッキへの対抗策 相手が4速で来たなら使い魔全体ののHPに注意しHPが減ったらピンダメが当たらないような位置まで下げる事を心がけよう。1回自分でピンダメを使ってみれば大体の位置はつかめるはず。強化特殊を使うときは相手が逃げられないように密着して戦うか、相手のアルカナ上で戦う事などを心がけよう。 2速で来たなら敵パーティ内の2速の敵をあえて狙わず他の敵を一乙できると相手を2速で帰らせる事ができる。 深追いしすぎると相手のアルカナカウンターが待っていることにも注意。 エクセが取れる状態でもエクセを取らないこと、常に相手より早く帰れる状況を作れるようにしよう。 相手のUSを見て相手がどんな戦い方をするのか予想することも重要。 デッキ名 ピンダメ神族 Rアスラ Rメタトロン UCミネルバ Cドゥルガー Cエルフ 主雷 US サクリファイス・キュアオールI(シーリングI)・シーリングU(キュアオールU) 解説 特徴である4速・ピンダメ・ゲートを活かす逃げデッキ。 エルフの単スマ・ドゥルガーのリジェネとSSも最低限揃っている。 戦法は単純。主とアスラを壁に、単スマとピンダメの嵐で一乙。 相手の主人公を適当に削ってアスラを掛けたらこっちも帰る。 後はこれを繰り返し、相手が疲弊したところで突破。 注意点としては、決してゴリ押しで勝てるデッキでは無い。 無理にゲート封印をしてカウンター・割り負け・被エクセなどは避けたい。 アスラの夢幻監獄を主軸として、 メタトロンを育てたり、余裕があればミネルバの為にゲート封印…などでじわじわと有利を取っていく。 また、ピン落としに失敗するとアスラが機能せず、かなり苦しい戦いになる。 このデッキへの対抗策 とにかくピン落としをさせない。 単スマ連打からピンダメが3発飛んできたりするのでHP管理を特に注意する。 下手に温存せずにサクリなどで押し返さないと、アスラを掛けられジリ貧に陥る。 ゲートも放置せずにしっかり直す。 ミネルバの特殊強化条件でもあり、こちらの帰還がさらに遅くなる。 ゲート封印とピン落としに気を付ければ、戦闘力が高いデッキという訳でもない。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 簡単なのはバステトじゃないの?撃拡散+4速+浄化+防御号令だし -- (名無しさん) 2010-06-25 22 05 38 メタトロン1枚じゃセンゴルがきちいです・・・ -- (名無しさん) 2010-07-14 00 33 38 旧カードの候補に旧ミネルバ、ティファリスいれてもいいと思うのだけどどうだろうか? 理由としては旧ミネルバは、今のところ15コスで範囲光ダメを持ってる使い魔がいないから不死対策ができるので ティファリスは、全体闇無敵もちなので他種戦での弱点対策になるからですかね。ただ、同種戦では腐りますが・・・ -- (名無しさん) 2010-07-19 00 46 19 起爆スイッチ(プロメテウス)引いたから適当に組んでみた 風神・雷神・プロメテウス・テティス・ヴィシュヌ 意外と属性も被ってない 散スマできるのならテティスを抜いて他のを入れるのもあり あれ神単じゃねぇ -- (名無しさん) 2010-08-30 21 47 27 verup直前だけど2.5版に更新。 レナポポアフロと、それを使ったテンプレデッキを追加。トールも追加。 アルゴスはキーカード…なのでしょうか。とりあえず残しておきましたが。 -- (名無しさん) 2010-11-24 05 17 42 レアじゃない、てのは種族単ページでは重要視されるし残しても良いかと。確かに爵位以上じゃまず見ないけど -- (名無しさん) 2010-11-24 08 03 34 旧アフロを使ってみた。 ・ゲージ溜りが確かに遅いけど最速で使えば一戦で二回は使えた(リザUやクローラーで無理やり増やせば3回以上も可能) ・効果は攻防+20でスピード+2(体感)。Wアルカナを三速で走らせることができた。 アディション必須になるけど意外と面白い使い魔だと思うけどいかがか? -- (名無しさん) 2010-12-03 07 26 29 どこで聞こうか迷ったけど… ビンガとヤヌスってどっちのほうが不死メタとしてスペック高いかな? ついでにデッキは3速デッキです -- (名無しさん) 2011-01-02 18 07 06 > ビンガとヤヌスってどっちのほうが不死メタとしてスペック高いかな? > ついでにデッキは3速デッキです -- (名無しさん) 2011-01-02 18 07 06 低称号Lvの戯言ですが、 ・5体編成以下のデッキ相手の場合はヤヌス ・汎用性ではビンガ だと思います。 ゴル様メインの不死6体編成でヤヌス使いと2回ほど対戦しましたが、 ①ヤヌスでゴル様メインのPT半壊 ②残り使い魔PTでシールド封印⇒アルカナ削り で削り勝ちしたので、シールド保有の使い魔を入れるか、USでアディを入れるなどの対策ができない限り、6体編成相手にヤヌスを用いるのはお勧めしません。 (3速デッキならば、アルテミスを入れていると思われるので問題ない?) と書いても、ビンガ入れる場合は罠使いの手腕が強要されるので、自分が神族単デッキやっているときは素直に主人公に光武器を持たせています。 長い駄文、失礼しました。 -- (称号Lv3の分際) 2011-01-18 23 28 54 キーカードが多過ぎだったので候補カードと分割。2.5 ・2.6の使い魔を少し追加しました(よく見るものやデッキの中心になりそうなものを)。 -- (名無しさん) 2011-03-10 02 34 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要主な手札破壊デッキの種類 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル魔手ハンデス (Ver.1.4EX3以前) 推奨JOKER(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 対戦相手の手札を捨てさせ動きをとれなくして、その隙に勝利を目指すデッキタイプ。 手札破壊に使うカードによって挙動が異なる。 このページでは手札破壊を行うデッキ全般をまとめる。 主な手札破壊デッキの種類 迷子型ハンデス 1.0時代から存在する古式ゆかしいタイプ。 現在ではヒュプノスの捨札回収能力を活用し、対戦相手との手札アドバンテージを広げることに主眼を置いたデッキタイプとなっている。 ポイズンディナー型ハンデス 珍獣デッキ全般に対して強いタイプ。 ポイズンディナーを使用することで手札アドバンテージ差を得ることよりも対戦相手の手札を枯渇させ続けることに主眼を置いている。 ハンデスビート (サイクロプス型ハンデス) サイクロプス、ドラグーン・レイアなどを投入して手札を破壊しつつ高BPによる猛攻を加えることで勝利を目指すデッキタイプ。 このタイプの手札破壊カードは迷子型ハンデスと同様だが、独自のカードとしてチェックメイトが入ることもある。 盗賊型ハンデス (盗賊デッキ) 見習いシーフ、エリートシーフを利用した手札破壊デッキ。 盗賊サーチの盗賊のアジトはキャプテン・キッドのサーチとしても手札破壊カードとしても使われる。 魔手ハンデス 侵撃の魔手をベースにした手札破壊デッキ。 魔手をONI総長で使い回しながら闇天使ネフィリアなども併用する。 手札破壊のコンセプトは青を主体とした他コンセプトと混ぜ込みやすい。 たとえば、前者2つはレベルコントロール要素がヒトミプロメテ要素が並行して存在することが多い。 ユニット/進化ユニットカード ヒュプノス 手札破壊デッキがコントロール的な性能を持つために必要不可欠なユニット。 どんな手札破壊デッキにも3枚投入必須のように思えるが、とにかく手札を破壊することを重視するポイズンディナー型の場合は このユニットを採用しないこともある。 ミイラくん 手札破壊ユニット1。 対戦相手ユニットにチャンプアタック、チャンプブロックしてレベルを上げさせる仕事も持っている。 タナトス 手札破壊ユニット2。1ユニットあたり2枚の手札を破壊してくれる。 レベル上昇効果は強制であり、レベル上昇でBPが低下するので壁役として信頼度はそれなり程度である。 マミーちゃん 主にポイズンディナー型ハンデスで採用されるユニット。 一度0枚になった手札を3枚以上にするのはなかなか難しい。 お互いに手札が尽きた状態から、このユニットを出されて手札差が広がる、アタックされたが、手札補充のめどが立たないのでしかたなくブロックして効果によるダメージを受ける、レベル上昇してしまったユニットが冥王ハデスで狩られるといった流れでずるずる劣勢になる光景がよく見られる。 闇天使ネフィリア CP5と少し重いがCIPで2枚ハンデス可能な上に基本BPも高めなユニット。 聖少女ブリギッドの効果との相性も良い。 トリガー/インターセプトカード 迷子型ハンデス 迷子 1枚使って1枚破壊する。 ヒュプノスの捨て札回収効果を合わせれば+1となる。 どのように使っても自分へ被害が飛ばない代わりに、シナジーをかけてもそれなりの利益となるローリスクローリタンな手札破壊。 ロストボーイパレード 1枚使って1枚破壊する。 「アタックしたとき」が条件のため、序盤では発動させにくいが中盤ではユニットを出すコストを考えずに発動できるメリットがある。 青はチャンプアタックを多用するので返り討ちにあった時の心配が少ない。 手札を削りきった後も、ユニット破壊効果があるので無駄になりにくいところも利点。 ポイズンディナー型ハンデス ポイズンディナー 1枚使って2枚破壊して、自分も2枚失う。 ヒュプノスの効果と合わせて±0である。 自分の手札が0枚の場合は何も捨てないので、使うだけで手札アドバンテージ+1。ヒュプノスがいれば+2となる。また、2連発すればほとんどの場合で対戦相手の手札は0になる。 忘れられし地下書庫 ターン終了時に1枚捨てて2枚引く。 自分の手札がある場合の手札アドバンテージは±0だが、自分の手札が0枚の時は単純に2枚引くので手札アドバンテージが+1となる。 ポイズンディナーの発動で空になった後で手札を補充できる点が強力。 ヒュプノスの能力とはかみ合わせが悪そうだが、トリガーゾーンが空いているなら回収したユニットを軽減として差せばいいだけなので問題は小さい。 デッキサンプル 魔手ハンデス (Ver.1.4EX3以前) ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 デビルウィンナー 3 1.1 赤 風紀委員マコ 3 1.1EX2 青 ドラグーン・レイア 3 1.2 青 ロキ 3 1.3 青 バンシー 3 1.3 青 大魔導士リーナ 3 1.4EX2 青 ONI総長 3 1.4EX2 青 始世姫ジョカ 1 1.4EX3 青 闇天使ネフィリア 3 進化ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.3 赤 原初神ガイア 3 PR 青 滅王アレキサンダー 3 トリガー Ver. 属性 カード名 枚数 1.2 無 人の業 1 PR 無 忘れられし地下書庫 2 インターセプト Ver. 属性 カード名 枚数 1.4 青 侵撃の魔手 3 1.3EX1 無 ライブオンステージ 1 1.4 無 繁栄の対価 1 PR 無 微笑の占い師 1 ジョーカー JOKER アビリティ THE MAGICIAN トリックフィンガー 推奨JOKER(キャラクター) 京極院沙夜「冥札再臨」 現在では、捨て札からインターセプトカードを回収する手段は限られている。 「冥札再臨」は数少ない手段の一つである。 純粋に手札アドバンテージを多く取れる点もポイントである。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 特にポイズンディナー型の場合に言えることだが、手札を破壊しただけで試合に勝利するわけではない。 手札を捨て尽くしても、次の通常ドローで切り札を引かれたらそれでおしまいである。 珍獣デッキはカード1枚1枚は弱いものの、デッキ全てのカードを駆使することで強くなる デッキタイプであるため手札破壊がよく効くのである。 カード1枚1枚が強い力を持つ赤黄デッキには全般的に弱い。 キーとなるヒュプノスがBP4000、タナトスはLv2でBP5000なので 蠅魔王ベルゼブブの能力で壊滅しやすい点も厳しい。 謀略の祝杯は全国対戦で考慮する必要はない。 全国対戦では対戦相手のデッキがわからない状態で戦うため、手札破壊デッキ以外相手では ゴミにしかならない謀略の祝杯が入っている可能性は非常に低い。 ただし、実際に直撃したとき極めて苦しいのも事実である。 そのため、Master of Agentルールのように事前に対戦相手のデッキがわかり、 かつ対戦前にカード入れ替えが可能なルールでは使いづらいデッキタイプである。
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【武身】の特徴 概要 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1(【武身】1セット搭載型) サンプル2(追い風アリアンロッドとの複合型) サンプル3(「統合タックス」または「メガバウンス」との複合型) このデッキに対するメタの張り方、対策など 【武身】の特徴 Ver.1.4EX2で追加。 古今東西の架空・実在の武器や神具等をモチーフにしたユニット。 共通点として■武身転生 という能力を持っており、 相手のターン終了時にコストサーチで【武身】を【特殊召喚】する能力と、そのたびに出ていた【武身】をデッキに戻す能力を持つ。 概要 1.4EX2時点では黄緑にコスト2~6のユニットが並んでいる。 ■武身転生は自ユニットが5体居る場合、もしくは転生対象のユニットがデッキに居ない場合は■武身転生は起こらないことに注意。 現行のユニットをフル活用するデッキならば、まず鏡盾・イージスから順々に転生させるか、先行後手叢雲・クサナギでいきなり後続を呼び、 順々に盤面を強化してから最終的に護剣・アロンダイトまでつなげて全体付加された【貫通】【不屈】で圧倒するものになる。 キーカード 鏡盾・イージス 1.4EX2時点で武身転生のスタート地点であり、叢雲・クサナギで呼び出されるループの始点でもある武身のCP2ユニット。 CIPもしくはターン開始時に秩序の盾が付加される。クサナギから特殊召喚された場合は付加されないので注意すること。 相手ターン終了時に、自身か雷鎚・ミョルニル、もしくは金剛・ヴァジュラのいずれかと入れ替わる。 雷鎚・ミョルニル 武身のCP3ユニットその1。 CIPもしくはターン開始時にトリガーを1枚引くことができる。 サーチトリガーである武具コレクターをいち早く手札に用意していきたい。 相手ターン終了時に、自身か金剛・ヴァジュラ、もしくは叢雲・クサナギのいずれかと入れ替わる。 金剛・ヴァジュラ 武身のCP3ユニットその2。 CIPもしくはターン開始時に相手ユニット1体を選択して行動権を奪うことができる。 採用するのであれば【呪縛】を付加できるカードと組み合わせたい。 相手ターン終了時に、自身か雷鎚・ミョルニル、もしくは叢雲・クサナギのいずれかと入れ替わる。 叢雲・クサナギ 武身のCP4ユニット。 CIPもしくはターン開始時にデッキからCP2以下の武身を1体選択して特殊召喚する。現在該当するのは鏡盾・イージスのみである。今後の追加でCP1ユニットや他のCP2ユニットが実装されれば話は違うが。 相手ターン終了時に、自身か聖槍・ロンギヌスと入れ替わる。 聖槍・ロンギヌス 武身のCP5ユニット。 CIPもしくはターン開始時に相手ユニットを1体選択してバウンスすることができる。 除去されるか他のユニットに転生するまで毎ターンバウンスできるので対面次第でかなり強力なユニットとなるだろう。 相手ターン終了時に、自身か護剣・アロンダイトと入れ替わる。 護剣・アロンダイト 1.4EX2時点で武身転生のゴール地点である武身のCP6ユニット。 場に居る時点で自軍の武身ユニットすべてに【不屈】と【貫通】が付加される。 CIPもしくはターン開始時に基本BPが+2000される。武身転生すると強化値がリセットされてしまうため、このユニットが出た時点で5体並べて転生を止めてしまうのもいいかもしれない。 相手ターン終了時に、自身と入れ替わる。 武具コレクター 武身をサーチできる第一効果が基本だが、武身を引ききってしまうと武身転生が止まってしまうため、 デッキに戻せる第二効果を重点的に狙って行きたい。 ユニット/進化ユニットカード (未作成) トリガー/インターセプトカード (未作成) デッキサンプル サンプル1(【武身】1セット搭載型) ユニット カード名 枚数 鏡盾・イージス 3 雷鎚・ミョルニル 3 叢雲・クサナギ 3 聖槍・ロンギヌス 3 護剣・アロンダイト 3 破壊少女シヴァ 3 ブロックナイト 3 ミューズ 3 統制者ヴィシュヌ 3 進化ユニット カード名 枚数 鬼神・スサノオ 1 トリガー カード名 枚数 人の業 2 武具コレクター 3 無限の魔法石 3 インターセプト カード名 枚数 武器破壊 3 バーンカウンター 1 【武身】ユニットを2CP-6CPまでひととおり乗せた形。護剣・アロンダイトへの転生を目指す。 金剛・ヴァジュラは雷鎚・ミョルニルから叢雲・クサナギへの転生を阻害するため入っていない。 このレシピでは【武身】以外のユニットを緑に寄せてある。黄に寄せてバウンス色を強くするパターンもある。 サンプル2(追い風アリアンロッドとの複合型) ユニット カード名 枚数 デビルウィンナー 3 破壊少女シヴァ 3 雷鎚・ミョルニル 3 カパエル 3 はにわ 3 ハッパロイド 3 純情ヴァルゴ 3 鏡盾・イージス 3 叢雲・クサナギ 3 進化ユニット カード名 枚数 アリアンロッド 3 戦神・毘沙門 2 トリガー カード名 枚数 学びの庭 2 狂犬の採掘 2 インターセプト カード名 枚数 追い風 3 突撃の合図 1 このデッキでは、【武身】ユニットのゴールが叢雲・クサナギである。 鏡盾・イージスを出し続けて、フィールド上のユニット数を増やすことが目的である。 グラインドビートルがいないので、はにわではなくプリティベルでも動きは変わらない。 サンプル3(「統合タックス」または「メガバウンス」との複合型) ユニット カード名 枚数 破壊少女シヴァ 3 カパエル 3 雷鎚・ミョルニル 3 金剛・ヴァジュラ 3 ジェスタークロー 3 光鷹丸 2 ジャンプー 3 光明神アポロン 3 聖槍・ロンギヌス 3 進化ユニット カード名 枚数 大天使ガブリエル 3 戦神・毘沙門 3 トリガー カード名 枚数 意気投合 3 アンフェア・タックス 3 伝説の奇術師 2 【武身】ユニットは同じユニットへのループ転生を目的としている。 金剛・ヴァジュラはバウンス後に追撃でユニットを寝かせ、打点を取るために入っている。 雷鎚・ミョルニルへのループ転生を重視するなら別ユニットにしよう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など (未作成)
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デッキを作る上で質問があったら ここにどうぞ~ いつでも答えます~ -- (akiaki) 2011-03-15 17 04 09 小型デッキと速攻デッキは別物 なんか混ざってるよ -- (名無しさん) 2012-05-06 09 13 05 もともと小型デッキのページだったのですが、速攻デッキの紹介のページになったみたいですm(__)m -- (名無しさん) 2012-05-06 22 17 33 回復デッキが大掛かりで足止めが少ないってのが意味不 速攻で回復デッキと対峙した場合は迷わず別の方へ行くべき -- (名無しさん) 2012-05-13 09 39 32 ある程度ダメージを与えた後に、回復デッキだと判明した場合の話でしょ? -- (名無しさん) 2012-05-13 20 56 45 リヴァイアサンと回避多すぎない? 滅亡とかは怖いけど、ユニを増やして使い捨ての要領で戦ったほうがよくない? -- (名無しさん) 2012-08-31 12 53 53 アサシンと特攻以外の強敵に立ち向かうユニが少ないからリヴァは2体以上欲しいな。復活(ユニ)も入れたい。 ユニは使い捨てたら欲しいときにいいカードがくる確率が下がる -- (鉛筆消しゴム) 2012-09-03 19 16 09 速攻をベースにしたスタンダートデッキ ぐらいを目標にしてたので… リヴァイアサンとドラゾンにより小型特攻を ガンメタされた場合でもそれなりに戦えます。 回避は速攻反転をすかすのにも使えます。 cp100のやつ20枚ぐらいにソーマ、未完、特攻の剣 契約の石、降魔、封魔石の欠片でデッキ組めば 名無しさんの考えているようなデッキになると思います -- (aki) 2012-09-05 01 01 53 そうか。ソーマが上手く来ればいいだろうが、MPが100しかないときに未完引いてもな。 後、管理人がいるかどうか分からないけど、最近ゲームのデータがよく消える。 プレイヤーのなかでは、管理人がDOLで神気取りで消しているとか色々噂はあるけど 実際はどう思う?@皆さん -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 08 25 ちなみに自分は管理人の仕業だと思う。この頃、成りすましされて 暴言に近い言葉を書く事があるけど、 それでデータ消されるのが困る。消すくらいのリスク 背負うなら、相手をアク禁にするぐらいやってもらわないと 釣り合いが取れねえんだよな。 -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 10 48 どうでもいいけどそれはここに書くことじゃないと思うよ -- (完) 2013-01-02 00 18 22 地の怒りデッキなどはお勧めであるって対策になってねーだろ。 ずっと地の怒りデッキ使ってろって言うの? -- (名無しさん) 2014-03-19 22 41 42 ずっと前のレスですけど反応すると CP150のユニットがおすすめで 無理なく中型が入れられる地の怒りデッキなどは おすすめではということです。 -- (名無しさん) 2015-09-04 21 43 09 速攻を極端に特化させてみた結果がこちらです [デッキコード] 12d5z2j2l5D5J5L5X7G7S7Y898K8N8Y9abvbw [ユニットカード] × 15 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No117 冥府の神ヘル × 2 No119 美の神ラクシュミー × 2 No120 雷神トール × 1 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジックカード] × 25 No159 召喚解除 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 2 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No186 魔物の手引き × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 -- (名無しさん) 2016-08-21 00 31 11 このデッキは速攻って言っても小型速攻デッキですね アーコルを多数展開して特攻の剣で大型と相打ちをするというのが基本の動きです なので全くちがうたいぷのデッキですね。 ヘルデッキとかでレシピ乗ってると思うのでそっちに張ったほうがいいかなと思います。 なので、上のデッキは全く違うタイプのデッキですね -- (名無しさん) 2016-09-11 16 43 37 上のサンプルデッキって初期手札の理想はどんな感じですか? -- (名無しさん) 2017-03-18 20 42 24 水柱が入ったデッキは水柱が最優先で他は何でもいいと思います。 水柱さえひけてれば2枚ドローしてくれるので他のカードもそろいやすいので -- (名無しさん) 2017-03-20 14 47 02 デッキかわってて。結構センスいいからまぁいいと思います。 水柱3は積みすぎでは?2枚目以降の水柱は無駄になるので。 継続魔法引けるユニットは考慮にはいる? 水柱が必ずほしいデッキではなくて、どんな手札でも最低限の動きができるのが強みだと思う。 あと、速攻デッキは序盤のmpが大事で、1、3番手だと2、4番手の相手が最善手をとっても勝てる いわゆるテンポ(速効性のある攻撃)が大事で水柱は少し重いかなって思う。 緑泡と精神の秘箱をつかっても何のアドバンテージにもならないので、 水柱+mpブーストをしたいというのもわかるので、積んでもいいと思うけど、 どうなんでしょうね。 あと、吸収が2枚積んであるけど、たしか魔物の香水で出したアーコルってアプデで吸収できなく なったような気がする。 もし、吸収できたとしてもユニットが少ない気がする 基本的にユニットを複数並べて、圧力をかけていきたいので並べるユニットが足らない気がした。 まぁ、また暇があれば見に来るので意見くらさい -- (名無しさん) 2017-03-30 10 36 49 そうですね、良いデッキだとは思いますが、まず速攻デッキではないと思います。 CP100が6体だけで速攻の動きをするのは現実的ではない上、水柱を置くテンポロスもそうです。 また、このデッキの場合ユニットが少なくビフロンスも採用されているため、水柱に依存しています。 しかし、速攻デッキなら低CPユニット、特攻、削り石等を初手で確保する必要があるので、 初手から水柱を探しに行かないと回らないのは速攻デッキとしてどうかと思います という訳で、水柱依存を減らしてユニットは小型だけで10枚程度に増やすべきだと思います。 吸収が入っているのは魔獣がいるからですね。香水のアーコルも吸えるはずです。 -- (名無しさん) 2017-04-01 09 03 39 吸収系で勘違いしたのは手札に召喚解除と勘違いしたのかな? 中型出されたらおとなしくする、割り切って100バニラとかカーミラとかいれるのもありなのかな もし中型入れるなら、何がいいですかね ハルファスか、ビフロンスか、ゾンビドラゴンか… どれもいまいちなんですよね -- (名無しさん) 2017-04-02 21 27 36
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縛りデッキ クリーチャー15枚 No044スカイエレメント x 2 No054爾来 x 3 No087ガーゴイル x 3 No180ヴァラーハ x 2 No237邪人形 x 2 No364三頭の赤き龍 x 3 マジック25枚 No104心削りの石 x 3 No105未完のキューブ x 3 No106封魔石の欠片 x 3 No110守備強制の原石 x 3 No122魂の呪縛 x 2 No254心削りの杭 x 1 No259ソーマの烙印 x 3 No402心搾取の閃光 x 2 No409補充の風撃 x 2 No410生命吸収 x 3 MAID code:0262B4c5154575j5S8GbrcfcwhBjqjLjP 解説 ver1.55 ヴァラーハと補充の風撃のドロー力によりMP削りを出来るだけ引き、根本から相手を封じるデッキです。
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デッキ概要:暗黒界を主体とした殴りデッキ。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:A 安定性:D 手札保持:B 対応力:C 成長性:C 総合的な強さ:B A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 暗黒界の武神 ゴルド×3 暗黒界の軍神 シルバ×3 レベル4以下×14 暗黒界の狂王 ブロン×3 メタモルポット×1 暗黒界の刺客 カーキ×2 暗黒界の策士 グリン×1 クリッター×1 魂を削る死霊×1 リグラス・リーパー×2 魔法×12 手札抹殺×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 強制転移×2 暗黒界の雷×2 生還の宝札×1 暗黒界に続く結界通路×2 罠×8 聖なるバリア―ミラーフォース×1 闇の取引×2 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 魔のデッキ破壊ウイルス×2 マインドクラッシュ×1 融合デッキ×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 関連デッキ集:バブル・クラッシュデッキ 暗黒ドレデッキ 暗黒テーベ ハンデス系にかなり強固な対抗力を誇る言わずと知れた実力派にして、テーマデッキとしても優秀な小説家の友。 手札抹殺と天使の施しを良いタイミングで発動し、ブロンの効果での暗黒界召喚もミソ。 骸骨ベースのヘビメタマニア達を使いこなせ!…ヘビメタだと思えばソーサラーはボーカル? デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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カブトデッキ メダロット カードロボトル攻略 ⇒ ランクBまで - ランクAまで? - 大会優勝まで? - エンディング後? - 登場デッキ一覧 概要 スターターメダロットメダロット1:推進25(1200G) メダロット2:推進30(900G) デッキ構成パーツカード:8枚 メダロッターカード:10枚 エネルギー・エフェクト・回避カード:42枚 概要 カードロボトル最初のチュートリアル後に入手するデッキ。 メタビー一式入っているのが特徴。 ジェネレーターで充填を下げつつ戦ってもよいが、早めにカードを集めて、 デッキに回避カードを入れたり、メダロット2に他のパーツを付けるなどしよう。 ▲ページ上部へ▲ スターターメダロット メダロット1:推進25(1200G) 部位 カード名称 装甲 威力 充填 推進 行動 属性 価格 レア メダル カブト(R1) 射撃 100 1 【射撃効率R1】 「射撃」属性パーツ使用時、タップで効率エネルギー1発生。 頭部 ミサイル 6 5 4 ねらいうち 火薬 300 4 【火薬効果】 破壊時、残存ダメージを別のパーツに振り分ける。 右腕 リボルバー 7 2 1 うつ 射撃 200 4 【特殊機能無し】 特殊機能は持っていない。 左腕 サブマシンガン 7 4 2 ねらいうち 連射 300 4 【追撃】 パーツと同じ充填を追加で支払うたび、そのつど威力を+1。 脚部 オチツカー 4 25 二脚 射撃 300 4 【射撃威力+1】 この脚部を付けているメダロットで同属性パーツの威力は+1。 ▲ページ上部へ▲ メダロット2:推進30(900G) 部位 カード名称 装甲 威力 充填 推進 行動 属性 価格 レア メダル トータス(R1) 射撃 100 1 【光学効率R1】 「光学」属性パーツ使用時、タップで効率エネルギー1発生。 頭部 リニアカノン 7 3 2 うつ 射撃 100 1 【特殊機能無し】 特殊機能は持っていない。 右腕 プレッシャー 6 3 3 うつ 重力 300 2 【誘爆】 このパーツの攻撃に対し、「まもる」とダメージが+2。 左腕 ジェネレータ 7 2 おうえん 時間 100 2 【時間効果・射撃】 任意のメダ1体の射撃系パーツの充填を、このパーツの充填分下げる。 脚部 フラワーフライ 3 30 浮遊 設置 300 1 【設置威力+1】 この脚部を付けているメダロットで同属性パーツの威力は+1。 ▲ページ上部へ▲ デッキ構成 パーツカード:8枚 部位 カード名称 装甲 威力 充填 推進 行動 属性 価格 レア 枚数 頭部 リニアカノン 7 3 2 うつ 射撃 100 1 2 【特殊機能無し】 特殊機能は持っていない。 右腕 プレッシャー 6 3 3 うつ 重力 300 2 2 【誘爆】 このパーツの攻撃に対し、「まもる」とダメージが+2。 左腕 ジェネレータ 7 2 おうえん 時間 100 2 2 【時間効果・射撃】 任意のメダ1体の射撃系パーツの充填を、このパーツの充填分下げる。 脚部 ターマノリー 2 20 車両 火薬 200 1 2 【火薬充填-1】 この脚部を付けているメダロットで同属性パーツの充填は-1。 ▲ページ上部へ▲ メダロッターカード:10枚 カード名称 充填 行動選択時 防御対応時 継続期間 レア 枚数 パディ 2 使用可能 使用可能 永久 3 2 任意のパーツに付けるとそのパーツの充填が+2。エンドフェイズでトラッシュしない。 こうちょう先生 2 使用可能 使用可能 永久 1 2 任意のパーツに付けるとそのパーツの威力が+2。エンドフェイズでトラッシュしない。 たいいくの先生 2 使用可能 使用可能 永久 1 2 任意の脚部パーツに付けるとその脚部パーツの機動が+20。エンドフェイズでトラッシュしない。 あがたイネサク 1 使用可能 1回 1 2 防御対応時に使用。カード使用時の充填とは別に、追加で支払った充填コスト分ダメージ減少。 忍びの者 1 使用可能 1回 2 2 相手の手札を見ることが出来る。 ▲ページ上部へ▲ エネルギー・エフェクト・回避カード:42枚 カード名称 枚数 射撃エネルギー 12 格闘エネルギー 10 防御エネルギー 10 応援エネルギー 10 ▲ページ上部へ▲ メダロット カードロボトル攻略 ⇒ ランクBまで - ランクAまで? - 大会優勝まで? - エンディング後? - 登場デッキ一覧